IMPLEMENTASI SCRATCH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN LITERASI DIGITAL GURU SDN RAGUNAN 08
DOI:
https://doi.org/10.33480/abdimas.v8i3.8272Keywords:
community service, digital literacy, elementary school teachers, interactive learning media, ScratchAbstract
The demands of 21st-century education require teachers to possess adequate digital literacy competencies; however, many elementary school teachers remain limited in their ability to utilize technology as interactive learning media. This gap is urgent to address, as failure to integrate technology into teaching practices will hinder the development of critical thinking, creativity, communication, and collaboration skills among students. This community service activity aimed to enhance the digital literacy of 30 teachers at SDN Ragunan 08, comprising both classroom and subject teachers, through the implementation of the Scratch application as an interactive learning medium. Scratch was selected due to its user-friendly interface, visual-based block programming approach, and its capacity to foster creativity in developing interactive learning materials. The implementation method consisted of three stages: socialization, training, and mentoring. The socialization stage raised awareness of the importance of digital literacy in education. The training stage covered basic visual programming, animation creation, and the development of simple interactive learning media using Scratch. The mentoring stage guided teachers in independently designing and developing Scratch-based learning projects applicable in classroom settings. The results demonstrated significant improvement in teachers’ understanding and skills, as evidenced by pre-test and post-test evaluations in which the average score increased from 65 to 85 (a 30.77% improvement). Furthermore, 80% of teachers successfully produced simple interactive learning media, and overall motivation to integrate technology into instructional practices notably increased.
References
[1] J. Childs et al., “Advancing Equity and Access: Addressing the Side Effects of Broadening Participation in Computer Science K–12 Education,” Review of Research in Education, vol. 48, no. 1, pp. 121–153, Mar. 2024, doi: 10.3102/0091732X241286475.
[2] Afandi, Sajidan, M. Akhyar, and N. Suryani, “Development frameworks of the Indonesian partnership 21 st -century skills standards for prospective science teachers: A Delphi study,” Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, vol. 8, no. 1, pp. 89–100, Mar. 2019, doi: 10.15294/jpii.v8i1.11647.
[3] S. Ghavifekr and W. A. W. Rosdy, “Teaching and learning with technology: Effectiveness of ICT integration in schools,” International Journal of Research in Education and Science (IJRES), vol. 1, no. 2, pp. 175–191, 2015, [Online]. Available: www.ijres.net
[4] E. Ratna Sari, N. Prima Puspita, and D. Lestari, “Pemanfaatan Aplikasi Scratch untuk Memvisualisasikan Konsep Logika Matematika (Leveraging the Scratch Application to Visualize Concepts in Mathematical Logic),” vol. 2025, no. 1, pp. 11–16, 2025, [Online]. Available: http://journal.uny.ac.id/index.php/jpmmp
[5] S. N. Puteri et al., “PEMANFAATAN MEDIA SCRATCH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MATEMATIS SISWA SD,” Indonesia, Jun. 2024.
[6] K. Anwar, K. Kamid, W. Kurniawan, S. Sofnidar, and A. Alrizal, “Peningkatan Ketrampilan Berfikir Computational Thinking Dalam Pembelajaran Berbasis Programming-Matematika Menggunakan Menggunakan Scratch,” Jurnal JUPEMA, vol. 4, no. 1, pp. 50–60, May 2025, doi: 10.22437/jupema.v4i1.38084.
[7] N. J. N. Luthfiyyah Riska Zulfa, “Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Scratch Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas IV di Salah Satu Sekolah Dasar Purwakarta,” INNOVATIVE:Journal Of Social Science Research, vol. 3, pp. 5722–5731, Dec. 2023, doi: https://doi.org/10.31004/innovative.v3i6.
[8] S. E. Lestari Anggi, “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berjudul Game Learn with Advent,” Buana Matematika : Jurnal Ilmiah Matematika dan Pendidikan Matematika, vol. 12, pp. 127–44, Dec. 2022, doi: https://doi.org/10.36456/buanamatematika.v12i2.5451.
[9] A. Fadila and R. Ramadhani, “PENGEMBANGAN MEDIA SCRATCH UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK,” EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika, vol. 12, no. 1, p. 12, Apr. 2024, doi: 10.20527/edumat.v12i1.17244.
[10] M. N. D. L. Putri Gustia Shelly, “Systematic Literarure Review: Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Aplikasi Scratch pada Pembelajaran Matematika,” Silamparilist(Silampari Conference of Life Sciences and Technology), vol. 1, pp. 60–69, Jun. 2025, Accessed: Feb. 15, 2026. [Online]. Available: https://ojs.unpari.ac.id/sclost/article/view/379
[11] F. Pramesthi et al., “Pengembangan Media Pembelajaran Topik Pengukuran Berbantuan 3D Application Scratch untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa,” Indonesia, May 2025. [Online]. Available: https://e-journal.iain-palangkaraya.ac.id/index.php/mipa/
[12] F. Pramesthi et al., “Pengembangan Media Pembelajaran Topik Pengukuran Berbantuan 3D Application Scratch untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa,” May 2025. doi: https://doi.org/10.23971/jpsp.v5i1.9630.
[13] I. F. Rahmadi, “Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK): Kerangka Pengetahuan Guru Abad 21,” Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, vol. 6, no. 1, p. 65, Mar. 2019, doi: 10.32493/jpkn.v6i1.y2019.p65-74.
[14] F. Libryanti and E. Sudihartinih, “Desain Game Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Matematika Materi Bentuk Penyajian Fungsi Memanfaatkan Software Scratch,” Postulat : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, vol. 4, no. 1, pp. 112–127, Jul. 2023, doi: 10.30587/postulat.v4i1.5696.
[15] N. Fikriyah and N. Istiq, “SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW: PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF SCRATCH PADA PENINGKATAN KEMAMPUAN NUMERASI SISWA SD,” Pendas:Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, vol. 9, pp. 231–246, Dec. 2024.
[16] S. E. Lestari Anggi, “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berjudul Game Learn with Adventure Menggunakan Scratch,” Buana Matematika : Jurnal Ilmiah Matematika dan Pendidikan Matematika, vol. 12, pp. 127–144, Dec. 2022, doi: https://doi.org/10.36456/buanamatematika.v12i2.5451.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Millati Izzatillah, Ega Shela Marsiani, Nofita Rismawati

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Dengan mengirimkan manuskrip ke Jurnal AbdiMas Nusa Mandiri, penulis setuju dengan kebijakan ini. Tidak diperlukan persetujuan dokumen khusus.
Hak Cipta :
Hak cipta atas artikel apa pun di Jurnal AbdiMas Nusa Mandiri dipegang penuh oleh penulisnya di bawah lisensi Creative Commons CC BY-NC.
- Hak cipta pada setiap artikel adalah milik penulis.
- Penulis mempertahankan semua hak mereka atas karya yang diterbitkan, tak terbatas pada hak-hak yang diatur dalam laman ini.
- Penulis mengakui bahwa Jurnal AbdiMas Nusa Mandiri sebagai yang pertama kali mempublikasikan dengan lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional (CC BY-NC).
- Penulis dapat memasukan tulisan secara terpisah, mengatur distribusi non-ekskulif dari naskah yang telah terbit di jurnal ini kedalam versi yang lain (misal: dikirim ke respository institusi penulis, publikasi kedalam buku, dll), dengan mengakui bahwa naskah telah terbit pertama kali pada Jurnal AbdiMas Nusa Mandiri;
- Penulis menjamin bahwa artikel asli, ditulis oleh penulis yang disebutkan, belum pernah dipublikasikan sebelumnya, tidak mengandung pernyataan yang melanggar hukum, tidak melanggar hak orang lain, tunduk pada hak cipta yang secara eksklusif dipegang oleh penulis.
- Jika artikel dipersiapkan bersama oleh lebih dari satu penulis, setiap penulis yang mengirimkan naskah menjamin bahwa dia telah diberi wewenang oleh semua penulis bersama untuk menyetujui hak cipta dan pemberitahuan lisensi (perjanjian) atas nama mereka, dan setuju untuk memberi tahu rekan penulis persyaratan kebijakan ini. Jurnal AbdiMas Nusa Mandiri tidak akan dimintai pertanggungjawaban atas apa pun yang mungkin timbul karena perselisihan internal penulis.






