KAJIAN EFEKTIVITAS KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR DENGAN GAME EDUKASI STUDI KASUS PADA TK (TAMAN KANAK KANAK) Se KECAMATAN CILEDUG

  • Setiaji Setiaji (1*) Manajemen Informatika AMIK BSI Pontianak

  • (*) Corresponding Author
Keywords: Technology Acceptance Model, Game Edukasi, Efektifitas Kegiatan Belajar dan Mengajar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektifitas kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan Game Edukasi. Metode yang digunakan adalah dengan metode TAM (Technology Acceptance Model) dengan bantuan software AMOS. Hasil yang diperoleh Faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan penggunaan Game Edukasi orang tua siswa/i TK pada penelitian kajian penggunaan Game Edukasi meliputi kemampuan diri pada komputer, persepsi kemudahan penggunaan, persepsi kemanfaatan, Sikap untuk menggunakan, perilaku niat untuk menggunakan, dan penggunaan nyata sistem. Jadi pembelajaran menggunakan game edukasi dapat meningkatkan hasil belajar siswa/I TK.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Hwang, Y. and Yi, M. Y. (2002). Predicting The Use Of Web-Based Information Systems: Intrinsic Motivation And Self-Efficacy, Eighth Americas Conference on Information Systems. University of South Carolina.

Kawuryan, F., & Raharjo, T. (2012). Pengaruh stimulasi visual untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak disleksia. Jurnal Psikologi: PITUTUR, 1(1), 9-18.

Marc, Weng Lim dan Hooi, Ding Ting. (2012). E-shopping: an Analysis of the Technology Acceptance Model. Modern Applied Science, Vol. 6, No. 4; April.

Maesaroh, S., & Malkiah, N. (2015). Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Pengenalan Huruf & Membaca Berbasis Multimedia untuk Sekolah Dasar. JURNAL SISFOTEK GLOBAL, 5(1).

Monisa, Martina. (2013). Persepsi Kemudahan Dan Kegunaan Opac Perpustakaan Unair. Jurnal UNAIR Vol. 2 No. 1.

Masroza, F. (2013). Prevalensi Anak Berkesulitan Belajar di Sekolah Dasar Se-Kecamatan Pauh Padang. J. Ilmiah Pend Khusus, 1(1), 215-227.

Rakhmad, et. al. (2013). Pengaruh Persepsi Kemudahan dan Persepsi Kemanfaatan Terhadap Penggunaan Youtube Dengan Pendekatan TAM. Jurnal Ilmu Administrasi Vol 3 No 1.

Santoso, Budi. (2012). Pengaruh Perceived Usefulness, Perceived Ease Of Use, Dan Perceived Enjoyment Terhadap Penerimaan Teknologi Informasi. Jurnal Studi Akuntansi Indonesia Vol 1 No 1.

Subyantoro, Arif. (2008). Computer Self Efficacy Dalam Upaya Meningkatkan SDM Koperasi Dengan Pendekatan Sosialisasi Gender. JAMBSP Vol. 4 No. 3 : 291 – 305.

Saifulloh, K., Sulistyoningsih, M., & Lutfi, M. (2016, December). Perancangan Animasi Interaktif Pengenalan Binatang Pada Anak Usia Dini. In Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer (Vol. 4, No. 1, pp. 253-257).

Suharmini, T. (2005). Aspek-Aspek Psikologis Anak Diskalkulia. JPK: JURNAL PENDIDIKAN KHUSUS, 1(2).

Widodo, Prabowo, P. (2006). Technology Acceptance Model (TAM). Jakarta.

Yusuf, M. (2005). Pendidikan Bagi Anak Kesulitan Belajar. Jakarta: Rineka Cipta

Rohwati. 2012. Penggunaan Education Game Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ipa Biologi Konsep Klasifikasi Makhluk Hidup. JPII 1 (1) (2012) 75-81.
Published
2017-09-15
How to Cite
Setiaji, S. (2017). KAJIAN EFEKTIVITAS KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR DENGAN GAME EDUKASI STUDI KASUS PADA TK (TAMAN KANAK KANAK) Se KECAMATAN CILEDUG. Jurnal Pilar Nusa Mandiri, 13(2), 199-208. Retrieved from https://ejournal.nusamandiri.ac.id/index.php/pilar/article/view/238
Article Metrics

Abstract viewed = 268 times
PDF downloaded = 294 times