![](/public/site/images/adminpilaroj3/Google-Scholar.gif)
![](/public/site/images/adminpilaroj3/Garuda-transparent.gif)
![](/public/site/images/adminpilaroj3/doi-crossref.gif)
![](/public/site/images/adminpilaroj3/Base-Search.gif)
![](/public/site/images/adminpilaroj3/pkp_index-67.jpg)
![](/public/site/images/adminpilaroj3/dimensions-11.png)
![](/public/site/images/adminejournalnuri/logo_doaj-removebg-preview.png)
Diterbitkan Oleh:
Lembaga Penelitian Pengabdian Masyarakat Universitas Nusa Mandiri
Creation is distributed below Lisensi Creative Commons Atribusi-NonKomersial 4.0 Internasional.
Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektifitas kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan Game Edukasi. Metode yang digunakan adalah dengan metode TAM (Technology Acceptance Model) dengan bantuan software AMOS. Hasil yang diperoleh Faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan penggunaan Game Edukasi orang tua siswa/i TK pada penelitian kajian penggunaan Game Edukasi meliputi kemampuan diri pada komputer, persepsi kemudahan penggunaan, persepsi kemanfaatan, Sikap untuk menggunakan, perilaku niat untuk menggunakan, dan penggunaan nyata sistem. Jadi pembelajaran menggunakan game edukasi dapat meningkatkan hasil belajar siswa/I TK.
An author who publishes in the Pilar Nusa Mandiri: Journal of Computing and Information System agrees to the following terms:
Diterbitkan Oleh:
Lembaga Penelitian Pengabdian Masyarakat Universitas Nusa Mandiri
Creation is distributed below Lisensi Creative Commons Atribusi-NonKomersial 4.0 Internasional.