IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN BERBASIS REALITAS TERTAMBAH PADA MATA KULIAH SISTEM JARINGAN KOMPUTER

Keywords: Perangkat Praktikum, Peserta Didik, Realitas Tertambah, Fresnel Zone

Abstract

Penyampaian bahan ajar dalam perkuliahan adalah salah satu bagian yang menentukan peserta didik paham akan materi yang disampaikan terutama ketika bahan perkuliahan adalah hal yang menuntut peralatan yang mendukung aktifitas di luar ruangan atau membutuhkan perangkat praktikum yang tidak memungkinkan diterapkan pada ruangan misalnya adalah praktikum mengenai penggambaran Fresnel Zone dan Terkadang penyampaian yang monoton membuat bosan peserta didik sehingga mereka kurang tertarik hingga kesulitan dalam memahai materi perkuliahan. Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengatasi hal tersebut adalah dengan menggunakan peralatan visual sehingga apa yang disampaikan dengan cara visual membuat peserta didik tertarik dengan materi yang disampaikan. Penyampaian secara visual dalam ruangan juga menjadi masalah ketika jumlah peserta didik banyak. Untuk itu diperlukan peralatan yang dapat memberikan informasi secara visual dan mudah digunakan ataupun dibawa yang dapat memacu aktifitas peserta didik untuk berinteraksi. Realitas tertambah merupkan model visual yang dapat memberikan pengalaman baru dalam berinteraksi antara obyek nyata dan obyek maya yang di bentuk dalam bentuk tiga dimensi, dengan menggunakan realitas tertambah yang dikemas sebagai bahan pembelajaran dapat membantu peserta didik untuk memahami bahan ajar dalam perkuliahan.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Azuma. (1997). A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355–385.

Duskarnaen, M. F., & Nurfalah, F. (2017). Analisis, Perancangan dan Implementasi jaringan Wireless Point To Point Antara Kampus A dan Kampus B Universitas Negeri Jakarta. Jurnal Pinter, 1(2), 134–141.

Imansyah, N., & Widiastuti, S. (2021). Implementasi Pembelajaran Berbasis Realitas Tertambah Pada Matakuliah Sistem Jaringan Komputer.

Imansyah, N., & Widiastuti, S. H. (2017). Layanan Berbasis Lokasi Hotel Menggunakan Realitas Tertambah. Jurnal Sistem Informasi Bisnis, 7(2), 120. https://doi.org/10.21456/vol7iss2pp120-130

Kapdi, A. (2016). How To Work with Bezier Curve In Games with Unity. Theappguruz. http://www.theappguruz.com/blog/bezier-curve-in-games

Karmilasari, Kurniawan, A. ., & Pertiwi, A. (2014). Pengembangan Model Alternatif Praktikum Jaringan Komputer Secara Mandiri Berbasis TIK. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI), 3(3), 118–123.

Korinta Tarigan, A., & Mubarakah, N. (2013). Analisis Perhitungan Fresnel zone Wireless Local Area Network (WLAN) Dengan Menggunakan Simulator Radio Mobile. Jurnal Singuda Ensikom, 1(2), 65–70.

Mustaqim, I., & Kurniawan, N. (2014). Pengembangan Media pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1), 36–48.

Mustaqim, I., & Kurniawan, N. (2017). Pengembangan Media pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Edukasi, 1(1), 36–48.

Natali, Y., & Cahyani, A. (2018). Perancangan Link Transmisi Mikrowave Menggunakan Teknik Space Diversity. Jurnal Teknologi Elektro, 9(3), 117–126.

Nofitasari, I., & Sihombing, Y. (2017). Deskripsi Kesulitan Belajar Peserta Didik dan Faktor Penyebabnya dalam memahami Listrik Dinamis Kelas X SMA Negeri2 Bengkayang. Jurnal Penelitian Fisika Dan Aplikasinya (JPFA), 7(1), 44–53.

Nugroho, A., & Basworo, P. (2017). Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia dan Unity Pada Pengenalan Object 3D dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang. Jurnal Transformatika, 14(2), 86–91. http://journals.usm.ac.id/index.php/transformatika/article/view/442

Pramana, Y. A., Brata, K. C., & Brata, A. H. (2018). Pembangunan Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Benda di Museum Berbasis Android ( Studi Kasus : Museum Blambangan Banyuwangi ). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 2(5), 2034–2042.

Rizov, T. (2015). Augmented Reality as a Teaching Tool in Higher Education. International Journal of Cognitive Research in Science, Engineering and Education, 3(1), 7–16.

Sopiandi, L. (2019). Fitur-fitur AntarmukaPengguna Telematika. Infotech Journal, 5(1), 60–63.

Sutarno, E., & Mukhidin. (2013). Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Pengukuran Untuk Meningkatkan hasil dan Kemadirian Belajar Siswa SMP di Kota Bandung. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 21(3), 203–218.

Published
2021-02-03
How to Cite
Imansyah, N., & Widiastuti, S. (2021). IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN BERBASIS REALITAS TERTAMBAH PADA MATA KULIAH SISTEM JARINGAN KOMPUTER. INTI Nusa Mandiri, 15(2), 163-170. https://doi.org/10.33480/inti.v15i2.2000