IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN BERBASIS REALITAS TERTAMBAH PADA MATA KULIAH SISTEM JARINGAN KOMPUTER
Abstract
Penyampaian bahan ajar dalam perkuliahan adalah salah satu bagian yang menentukan peserta didik paham akan materi yang disampaikan terutama ketika bahan perkuliahan adalah hal yang menuntut peralatan yang mendukung aktifitas di luar ruangan atau membutuhkan perangkat praktikum yang tidak memungkinkan diterapkan pada ruangan misalnya adalah praktikum mengenai penggambaran Fresnel Zone dan Terkadang penyampaian yang monoton membuat bosan peserta didik sehingga mereka kurang tertarik hingga kesulitan dalam memahai materi perkuliahan. Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengatasi hal tersebut adalah dengan menggunakan peralatan visual sehingga apa yang disampaikan dengan cara visual membuat peserta didik tertarik dengan materi yang disampaikan. Penyampaian secara visual dalam ruangan juga menjadi masalah ketika jumlah peserta didik banyak. Untuk itu diperlukan peralatan yang dapat memberikan informasi secara visual dan mudah digunakan ataupun dibawa yang dapat memacu aktifitas peserta didik untuk berinteraksi. Realitas tertambah merupkan model visual yang dapat memberikan pengalaman baru dalam berinteraksi antara obyek nyata dan obyek maya yang di bentuk dalam bentuk tiga dimensi, dengan menggunakan realitas tertambah yang dikemas sebagai bahan pembelajaran dapat membantu peserta didik untuk memahami bahan ajar dalam perkuliahan.
Downloads
References
Azuma. (1997). A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355–385.
Duskarnaen, M. F., & Nurfalah, F. (2017). Analisis, Perancangan dan Implementasi jaringan Wireless Point To Point Antara Kampus A dan Kampus B Universitas Negeri Jakarta. Jurnal Pinter, 1(2), 134–141.
Imansyah, N., & Widiastuti, S. (2021). Implementasi Pembelajaran Berbasis Realitas Tertambah Pada Matakuliah Sistem Jaringan Komputer.
Imansyah, N., & Widiastuti, S. H. (2017). Layanan Berbasis Lokasi Hotel Menggunakan Realitas Tertambah. Jurnal Sistem Informasi Bisnis, 7(2), 120. https://doi.org/10.21456/vol7iss2pp120-130
Kapdi, A. (2016). How To Work with Bezier Curve In Games with Unity. Theappguruz. http://www.theappguruz.com/blog/bezier-curve-in-games
Karmilasari, Kurniawan, A. ., & Pertiwi, A. (2014). Pengembangan Model Alternatif Praktikum Jaringan Komputer Secara Mandiri Berbasis TIK. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI), 3(3), 118–123.
Korinta Tarigan, A., & Mubarakah, N. (2013). Analisis Perhitungan Fresnel zone Wireless Local Area Network (WLAN) Dengan Menggunakan Simulator Radio Mobile. Jurnal Singuda Ensikom, 1(2), 65–70.
Mustaqim, I., & Kurniawan, N. (2014). Pengembangan Media pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1), 36–48.
Mustaqim, I., & Kurniawan, N. (2017). Pengembangan Media pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Edukasi, 1(1), 36–48.
Natali, Y., & Cahyani, A. (2018). Perancangan Link Transmisi Mikrowave Menggunakan Teknik Space Diversity. Jurnal Teknologi Elektro, 9(3), 117–126.
Nofitasari, I., & Sihombing, Y. (2017). Deskripsi Kesulitan Belajar Peserta Didik dan Faktor Penyebabnya dalam memahami Listrik Dinamis Kelas X SMA Negeri2 Bengkayang. Jurnal Penelitian Fisika Dan Aplikasinya (JPFA), 7(1), 44–53.
Nugroho, A., & Basworo, P. (2017). Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia dan Unity Pada Pengenalan Object 3D dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang. Jurnal Transformatika, 14(2), 86–91. http://journals.usm.ac.id/index.php/transformatika/article/view/442
Pramana, Y. A., Brata, K. C., & Brata, A. H. (2018). Pembangunan Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Benda di Museum Berbasis Android ( Studi Kasus : Museum Blambangan Banyuwangi ). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 2(5), 2034–2042.
Rizov, T. (2015). Augmented Reality as a Teaching Tool in Higher Education. International Journal of Cognitive Research in Science, Engineering and Education, 3(1), 7–16.
Sopiandi, L. (2019). Fitur-fitur AntarmukaPengguna Telematika. Infotech Journal, 5(1), 60–63.
Sutarno, E., & Mukhidin. (2013). Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Pengukuran Untuk Meningkatkan hasil dan Kemadirian Belajar Siswa SMP di Kota Bandung. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 21(3), 203–218.
Copyright (c) 2021 Nur Imansyah, Sri Handani Widiastuti
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Penulis yang menerbitkan jurnal ini menyetujui ketentuan berikut:
1. Penulis memegang hak cipta dan memberikan hak jurnal mengenai publikasi pertama dengan karya yang dilisensikan secara bersamaan di bawah Creative Commons Attribution 4.0 International License. yang memungkinkan orang lain untuk berbagi karya dengan pengakuan atas karya penulis dan publikasi awal pada jurnal.
2. Penulis dapat memasukkan pengaturan kontrak tambahan yang terpisah untuk distribusi non-eksklusif dari versi jurnal yang diterbitkan (misalnya, mengirimkannya ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan atas publikasi awalnya pada Jurnal.
3. Penulis diizinkan dan didorong untuk memposting karya mereka secara online (misalnya, dalam penyimpanan institusional atau di situs web mereka) sebelum dan selama proses pengiriman, karena hal itu dapat menghasilkan pertukaran yang produktif, serta kutipan dari karya yang diterbitkan sebelumnya.