ANALISIS PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL BAHASA JEPANG

Penulis

  • Rachman Komarudin Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Nusa Mandiri
  • Ridha Rifiana Noor STMIK Nusa Mandiri

DOI:

https://doi.org/10.33480/pilar.v13i1.9

Kata Kunci:

Multimedia interaktif, Reliabilitas, Uji validitas

Abstrak

Analysis of animation instructional media interkatif know Japanese language aims to obtain a feasibility study media based on test validity and reliability and also to study the response of the user (user) regarding this interactive learning media. whereas in the design of interactive media is using the meotde development of multimedia applications, the steps being taken is the concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution (implementation). The results of calculations with the validity and reliability is obtained that the significance level (α) = 5% = 0.05. by using statistical test r-Spearman (Spearman rho) obtained critical value = value table (n-28) rtabel = rα; (N-2) = r 0:05; (28) = 0.3610. If tested the validity of each variable can be considered valid indicator entirely because r count larger than r table, and to test the reliability value of Cronbach's Alpha 0734 is greater than rtabel 0.3610. so its value is valid. It can be concluded that the media interactive animated learning Japanese language decent used to know.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Biografi Penulis

Rachman Komarudin, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Nusa Mandiri

Memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Sistem Informasi STMIK KUWERA Jakarta, lulus tahun 2007. Memperoleh gelar Magister Komputer (M.Kom) Program Pasca Sarjana Magister Ilmu Komputer STMIK Nusa Mandiri Jakarta, lulus tahun 2011. Saat ini aktif menjadi Dosen dan mengajar di STMIK Nusa Mandiri.

Ridha Rifiana Noor, STMIK Nusa Mandiri

Memperoleh gelar Diploma Tiga (A.Md) Jurusan Manajemen Informatika AMIK BSI Jakarta, Lulus Tahun 2016

Referensi

Akmaludin. 2013. Analisis perancangan animasi interaktif pembelajaran anatomi otak manusia tingkat sekolah menegah pertama. Techno Nusa Mandiri. X(2) 1-11

Andi. 2009. Panduan Lengkap Editing Video dengan Adobe Premier Pro. Yogyakarta:ANDI

Andi. 2013. Mahir dalam 7 HariAdobe Flash CS6. Yogyakarta.:C.V Andi Offset.

Astuti, Dwi. 2006. Teknik Membuat Animasi Professional Menggunakan Macromedia Flash 8. Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET.

Chandra. 2006. 7 Jam Belajar Interakti Flash Professional 8 untuk Orang Awam. Palembang:CV.Maxikom.

Ees. 2008. Membuat Animasi Kartun dengan Macromedia Flash 8. Jakarta: D@TAKOM Lintas Buana.

Enterprise, Jubilee. 2010. 30 Bisnis Berbasis Ide bagi Siapa pun. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

Harrison, Henry L., dan Laura J. Hummel. 2010. Incorporating Animation Concepts and Principles in STEM Education. USA: The Technology Teacher.

Koswara, Eko. 2011. Manipulasi Photo Dengan Photoshop. Bekasi: Dunia Komputer.

Sadiman, Arief S., dkk. 2008. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Perkasa.

Sopandi. Ajang. 2005. Perancangan Aplikasi Company Profile PT MESANA GROUP Berbasis Multimedia. Jakarta

Sukamto, Rosa A., dan M. Shalahudin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung: Informatika Bandung.

Suharjanti. 2014. Analisis validitas dan Reliabilitas dengan skala Linkert terhadap pengembangan SI/TI dalam penentuan pengambilan keputusan penerapan strategic planning pada industry garmen. SNAST. 155-160

Wiratama, Muhamad Adi, 2015, Analisis dan perancangan media interaktif animasi 3D jurus bela diri karate aliran Shotokan, Yogyakarta

##submission.downloads##

Diterbitkan

2017-03-15

Cara Mengutip

Komarudin, R., & Noor, R. R. (2017). ANALISIS PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL BAHASA JEPANG. Jurnal Pilar Nusa Mandiri, 13(1), 12–20. https://doi.org/10.33480/pilar.v13i1.9